miércoles, 27 de febrero de 2013

Drone: de proyecto a realidad (Fase 6)

¿Qué hace Drone? (Fase 6)


Vídeo de presentación de las capacidades principales del prototipo de la Inteligencia Artificial (IA) Drone, entre las que podemos destacar una completa interactividad por voz y texto multilingüe, capacidad matemática muy rápida, recordatorios mejorados, juegos de memoria y relacionados con la agilidad mental como sudokus y funcionalidades para situaciones peligrosas o comprometidas tales como un Botón de Socorro y posicionamiento por GPS e internet.

Presentation video of the core capabilities of the prototype of Artificial Intelligence (AI) Drone, among which we highlight a complete interactive multilingual voice and text, very quick mathematics ability, improved reminders, memory games and related mental agility sudokus and functionalities for hazards or committed such as a Help Button and GPS and internet positioning.

Estos son sólo algunos ejemplos de lo que este sistema puede llegar a hacer, constituyendo la cumplimentación de los objetivos básicos propuestos para el mismo al empezar el proyecto.

These are just some examples of what this system can do, being the completion of the basic objectives proposed for ir at the start of the project.

martes, 19 de febrero de 2013

Demo de Drone



Este es el vídeo de la demo de la versión 0.8.5 de Drone, mostrando sus principales capacidades tal y como se ve en el mismo.

lunes, 18 de febrero de 2013

Fase 5


Memoria del proyecto
Drone

1. Introducción
Este proyecto consiste en el diseño, desarrollo, perfeccionamiento e introducción en el mercado de un programa de Inteligencia Artificial. Se trata actualmente de un programa de ordenador ejecutable ya desarrollado en fase de prototipo capaz de realizar con éxito de forma básica muchas de las misiones encomendadas en un principio (ver Fase 4.2). 

Su desarrollo ha tenido lugar a lo largo de unos cinco meses y ha llegado a un punto de cierta madurez. Para dar muestra de su efectivo funcionamiento será llevada a cabo una demo en el aula.



2. Conclusión

Durante estos meses de trabajo el proyecto ha ido siguiendo una evolución de acuerdo a como sigue:

  1. Conocimos la propuesta de LSdreams y sus bases.

  1. Completamos las diferentes fases del proyecto, adaptándonos a sus requerimientos en lo posible.

  1. Al mismo tiempo que las fases comenzamos el desarrollo del prototipo de Drone.

  1. Se presentó el citado prototipo a la clase mediante una presentación en Prezi. (Anexo 1)
.
  1. Seguimos desarrollando la versión final siguiendo los siguientes parámetros:
               - Agenda completa con recordatorios avisados automáticamente.
               - Ejecutar juegos sencillos de memoria.
               - Reconocimiento y control tanto por voz como por texto.
               - Ejecutar operaciones matemáticas sencillas y complejas (incluyendo con
                 paréntesis y con números negativos).
               - ...

  1. Su desarrollo ha sido realizado en lenguaje de programación VB.NET (aunque se está preparando para migrarla a Java).

  1. Se realizó una demo en clase del prototipo en fase avanzada, mostrando sus capacidades en ese momento. (Anexo 3)

  1. El tutor del proyecto se ha puesto en contacto con una EBT (Empresa de Base Tecnológica) de la Universidad de Almería (UAL), que asesorará en la adaptación del programa para operar en dispositivos móviles, cuyos resultados serán visibles posiblemente a principios de marzo.
           Paralelamente, la Oficina de Transferencia de Resultados de Investigación (OTRI)
           de la Universidad colaborará en las posibles patentes del programa.


domingo, 17 de febrero de 2013

Inteligencia Artificial en TVE

En el telediario de las 15:00 horas del 17 de febrero de 2013 (concretamente en el minuto 28:55) pudimos ver un pequeño reportaje sobre la Inteligencia Artificial, mostrando cómo se está convirtiendo en un elemento cada vez más útil en todos los ámbitos, desde la cirugía hasta el hogar.

Into the 15.00 hours TV News of the 17 february 2013 (concretely in the minute 28:55) we could watch a little reportage about Artificial Inteligence, showing how it is becoming  a more and more useful element into every scope, from surgery to the homes.

Entre los robots mostrados podemos destacar dos en especial, NXT 2.0 y Roomba, ambos muy conocidos por nuestro grupo y, además, son de los más populares en nuestro entorno. En particular, el robot de Lego NXT está siendo utilizado en la competición FLL, en la que participamos también los integrantes de Neosoft.

Between the showed robots we can highlight two in particular, NXT 2.0 and Roomba, both very well known by our group  and they also are some of the most popular robots in our environment. Concretely, NXT Lego robot is being used in FLL competition, in which the components of Neosoft are participating.




Con todo, ¡esperamos poner nuestro granito de arena en este apasionante mundo de la Inteligencia Artificial!

After all, we hope we will be able to leave our own mark into this amazing world of Artificial Intelligence!



sábado, 22 de diciembre de 2012

Fase 4



Definición del proyecto y plan de acción









1. Diagrama de Gantt

  1. Brainstorming.
  2. Separación de objetivos o secciones de trabajo individuales y trabajo específico en cada uno de ellos, incluye:
                   - Informática en sus distintas parcelas
                   - Recopilación de información técnica, tanto en el ámbito informático como
                     médico.
  1. 1ª Punto de control: comprobación de avances e informe de posibles mejoras.
  2. Aplicación de lecciones aprendidas.
  3. Reunión de control final.
  4. Últimas modificaciones relacionadas con pequeños detalles de presentación
  5. Pruebas oficiales y presentación pública del sistema como producto comercial.



(Las fases 3 y 4 podrán repetirse las veces que sea conveniente con el fin de perfeccionar el sistema al máximo)





2. Objetivos generales del proyecto:
  • Nuestro proyecto se ha basado en el desarrollo de un Prototipo de Inteligencia Artificial (IA), capaz de entablar una relación hablada eficaz con una persona receptora. De este modo, una de las múltiples funciones aplicables al sistema es la de apoyo a las personas mayores afectadas de Alzheimer, con unas necesidades de compañía muy específicas.

  • Siguiendo esta idea básica, hemos acometido la tarea de programar una aplicación orientada hacia este objetivo general, especificando los siguientes objetivos a alcanzar:
                    
                     - Una capacidad comunicativa fluida y realista, con el consiguiente   
                       reconocimiento y empleo de sentimientos.
                     - Una interfaz adecuada, es decir, utilizable por cualquier persona
                       independientemente de sufrir Alzheimer u otras enfermedades/dificultades.
                     - Implementación de extensiones tales como juegos de memoria con el fin de
                       combatir directamente dicha enfermedad.





3. Forma de evaluar que se han alcanzado los objetivos:

La evaluación del proyecto se llevará a cabo directamente sobre el Prototipo en función de los objetivos propuestos, de forma que consiga superar unas pruebas básicas. El prototipo debe ser capaz de:

  • Ser completamente operativo de forma autónoma, en la medida que la utilización del programa lo permita.
  • Ser intuitivo y fácil de utilizar, debido a las dificultades añadidas que sufre la población objetivo.
  • Utilizar el lenguaje y respuestas de una forma correcta.
  • Facilitar un botón de socorro.
  • Implementar diferentes juegos de memoria que actúen directamente sobre la enfermedad del Alzheimer.



4. Técnicas que se aplicarán:

En nuestro caso las técnicas específicas se basan en la programación (3 tipos) y un proceso de recopilación de información relativa al Alzheimer:

  1. Programación en Java:

               - Motor de interacción: conversación y sentimientos.
               - Motor de búsqueda: al recurrir a la red para la localización y utilización de
                 información.
               - Interfaz: apariencia del programa en el dispositivo en el que sea empleado.

  1. Programación en Visual Basic:
 
               - Juegos de memoria.

  1. Programación en php:

               - Servidor que mantendrá el intercambio de información en la nube cuyo “host”, o lugar de posicionamiento físico, se encontrará en un ordenador.

  1. Recopilación de información sobre el Alzheimer:
               
               - A partir de expertos en la materia dentro de nuestro área geográfica.
               - La información será luego traspolada a las secciones de programación para
               aplicar los conocimientos obtenidos al programa, con el fin de garantizar su
               efectividad.


5. Recursos para el desarrollo del Prototipo:

Dado el particular caso de nuestro proyecto, los recursos necesarios para el desarrollo del Prototipo son casi exclusivamente virtuales, incluyendo éstos:

  • Licencias de uso de Visual Basic 2012
  • Licencias de uso de compiladores compatibles con el lenguaje Java y php
  • Licencias de uso de sistemas de voz artificiales
  • Cuentas de usuario en diferentes sitios como Google

Sin embargo, para la utilización física del sistema es necesario por lo menos un dispositivo electrónico, siendo éste en un principio un ordenador Windows, pero consideramos la posibilidad de implementar la aplicación en dispositivos más portátiles.